Aujourd’hui, l’analyse restera essentiellement au niveau orange de la spirale dynamique, mais j’entends un certain nombre de personnes décrire l’école comme un milieu compétitif. Il me semble qu’un milieu compétitif est supposé encourager et favoriser la performance, et que dans un tel milieu, ceux qui performent obtiennent une reconnaissance sociale importante, et surtout sont encouragés à toujours plus performer.
Performer ou se conformer ? Le problème de la norme
Je peux bien évidemment entendre que de nombreuses personnes ont ressenti des pressions très importantes dans leur scolarité, mais était-ce plus des pressions à la performance, ou à la conformité ? Est-ce qu’elles subissaient des pressions parce qu’elles ne performaient pas toujours plus, ou simplement parce qu’elles ne performaient pas de façon conforme aux standards attendus ? Et surtout, était-ce bien la performance qui était évaluée, et non simplement la capacité à se plier à une méthodologie précise, mais potentiellement déconnectée de l’accomplissement de toute forme d’objectif concret ?
Le simple fait que des élèves puissent enchaîner les 20/20, que tout le monde autour d’eux soit satisfait, et que rien de plus ne soit attendu d’eux, me paraît être un drame en soi. Au-delà même de la valeur intrinsèque à ce qu’ils accomplissent, ce sont des élèves qui fondamentalement n’apprennent pas et ne progressent pas. Car pour qu’ils apprennent et progressent régulièrement, la note qu’ils devraient recevoir (pour peu que l’on juge pertinent le système de notes en lui-même) devrait être autour de 12 ou 13/20. Il s’agit d’une note idéale pour vivre un sentiment de compétence encourageant dans ce que l’on fait, tout en ayant tout de même une liste significative de points à améliorer, sans pour autant que la tâche paraisse insurmontable, et donc décourageante. En réalité, la difficulté doit s’adapter à la compétence de la personne, tout simplement.
L’élève qui obtient régulièrement des 20/20 est peut-être effectivement en sous-performance. Dans tous les cas et même s’il révise beaucoup, il ne fait pas suffisamment d’erreurs pour obtenir des corrections qui pourraient lui permettre de progresser. Et s’il en fait lors de ses révisions, de toute évidence, il parvient à les corriger sans être dans un cadre de notation. Dès lors, qu’est-ce que la notation ajoute de plus pour l’aider à progresser ?
La quête pour l'équivalent du doctorat sur Geometry Dash
J’ai envie de vous parler d’un vrai environnement extrêmement compétitif que je connais bien, pour comparer : le jeu sur mobile Geometry Dash. J’y ai joué de manière très régulière pendant environ trois ans, il y a quelques années, et j’ai eu l’occasion de mesurer la marge de progression possible sur ce jeu et d’atteindre un niveau qui, tout en étant loin d’être exceptionnel, était tout de même décent, surtout pour l’époque. Pour les connaisseurs, c’était à peu près durant la période où « Bloodlust » était considéré comme le niveau le plus dur du jeu (il est sous le top 200 actuellement).
Geometry Dash est un jeu assez simple sur le principe. Il n’y a qu’une seule touche qui permet d’effectuer une action pour franchir des obstacles. La plupart du temps, il s’agit d’un saut. Le personnage que l’on contrôle avance tout seul à un rythme défini à l’avance. Dans certains modes de jeu, cette action permet de monter, ou bien de retourner la gravité. Progressivement, la difficulté augmente et de nouvelles mécaniques apparaissent, rendant les niveaux de plus en plus techniques et confus. À vrai dire, un débutant qui regarde une vidéo de complétion d’un niveau difficile sera souvent incapable de comprendre ce qu’il est en train de regarder, tant certains niveaux peuvent devenir rapides et illisibles. D’ailleurs, le fait qu’il puisse être très difficile de comprendre ce qu’il faut faire, ou même de VOIR ce qu’il faut faire, fait souvent partie intégrante de la difficulté.
Il s’agit aussi d’un jeu de type « die and retry ». Le but est de finir un niveau qui dure en moyenne autour d’une minute et demie sans toucher le moindre obstacle. Étant donné qu’il n’est pas possible de ralentir ou d’accélérer volontairement, tout est dans le timing, la précision et la mémoire musculaire. Il existe par ailleurs un mode « practice » qui permet de s’entrainer sur n’importe quelle portion du niveau jusqu’à l’apprendre par cœur, sans avoir besoin de recommencer depuis le début à chaque fois. Assez rapidement, la totalité des joueurs se mettent à s’entrainer en practice, car il est presque impossible de terminer un niveau relativement exigeant sans en connaître déjà les différentes sections, notamment pour des raisons de temps de réaction ou d’acquisition d’automatismes.
Un Youtubeur, aidé par des pros, s’est amusé à noter la difficulté de différents niveaux en prenant le tout premier, nommé « Stereo Madness », comme référence :
https://www.youtube.com/watch?v=4ktwuBGLCbM
Quant à celui-là, il propose une analyse plus détaillée et qualitative de la difficulté dans ce jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=bvmWzjO53YA
Il s’agit d’une approche en partie subjective, mais ayant une bonne connaissance de plusieurs des niveaux présentés dans la vidéo, les notations correspondent bel et bien à ma réelle expérience de joueur, en tout cas jusqu’au stade où j’arrive à avoir une opinion, c'est-à-dire aux alentours de Bloodbath, l’un des niveaux les plus difficiles où j’arrive (arrivais ?) encore à compléter tous les tronçons de manière séparée. Concrètement, si un niveau est noté 1, alors il sera aussi difficile de compléter ce niveau que de faire 50% sur un niveau noté 2. Ça reste une approche assez approximative, qui ne prend pas en compte la difficulté d’exécution spécifique de certains passages. Il est par exemple possible de réussir à compléter la majeure partie d’un niveau bien plus difficile que notre niveau de jeu actuel, mais de bloquer parce qu’il y a un passage spécifique que l’on ne réussit presque jamais. Mais retenez que ça reste une bonne base de référence pour comprendre la progression de la difficulté dans Geometry Dash.
Stereo Madness donc, le premier niveau, servant d’étalon, est noté 1. Un joueur ayant l’habitude des jeux de rythme ou de plateforme le réussira sans doute en moins de 10 essais, et peut-être même du premier coup. Cependant, même dans ce niveau, certains sauts nécessitent déjà des timings de l’ordre de la fraction de seconde, et j’ai vu des personnes peu expérimentées avec les jeux vidéo ne pas réussir à le terminer, même en essayant vraiment. Certains trouvent d’ailleurs le mode « vaisseau », où il n’est plus question de sauter, mais de monter et descendre, extrêmement difficile à contrôler. Mais d’une manière générale, retenez qu’il peut largement être réussi en moins de 10 minutes par une part importante de débutants.
Les deux niveaux suivants sont déjà plus difficiles et rajoutent de nouvelles mécaniques, mais si vous êtes persévérant, vous pouvez vous en sortir en moins d’une heure.
Le quatrième niveau, « Dry Out » sera peut-être votre premier réel blocage. Noté 2.8, il introduit une section de plateforme en gravité inversée qui peut vraiment perturber votre cerveau et nécessiter un réel temps d’adaptation et l’utilisation du mode practice. Vous allez peut-être devoir passer une ou deux heures uniquement sur ce niveau-là à vous entraîner. Si recommencer la même chose en boucle finit par vous stresser et vous faire perdre votre concentration, vous devrez peut-être diviser cet entraînement en deux ou trois sessions. Cependant, presque tous les joueurs un minimum persévérants arriveront à le finir. Si « Dry Out » était un examen scolaire, il vaudrait de toute évidence au moins un 17/20, voire plus.
Nous accélérons, la difficulté continue à progresser, cela fait probablement déjà quelques jours que vous jouez et vous voilà au huitième niveau : « Time Machine ». Dès le sixième niveau, « Can’t Let Go », noté 4.8, vous avez déjà largement dépassé le niveau de compétence et d’implication qui vous vaudrait un 20/20 dans un cadre scolaire classique. Mais vous avez continué parce que vous trouvez une motivation intrinsèque à progresser, et que le jeu vous le permet. À ce stade et si vous avez commencé à l’époque où ce jeu venait de sortir et était populaire, parmi vos amis, vous faites sans doute partie de ceux qui sont allés le plus loin, et ils devraient être plutôt impressionnés.
Time Machine, c’est vraiment un gros morceau. Il est 7 fois plus dur que Stereo Madness, 2.5 fois plus dur que Dry Out, et c’est souvent le premier niveau qui vous permettra de mesurer à quel point ce jeu peut devenir difficile. Non seulement la gravité se retourne régulièrement, mais le niveau lui-même passe en mode miroir toutes les dix secondes avec des transitions à mémoriser, car les réflexes ne suffisent souvent pas, ajoutons à ça un gameplay bien plus précis, et vous ne savez plus où donner de la tête ! Après un essai en practice run où vous vous serez pris quasiment chaque obstacle du jeu avant de finir avec plus d’une centaine de morts, vous allez avoir vos premiers vrais doutes : même en vous entraînant, est-ce que vous êtes simplement capable de développer les compétences pour réussir un tel niveau ? Après plusieurs jours et beaucoup de persévérance et d’apprentissage par cœur, cependant, vous allez commencer à maîtriser différentes parties une à une, jusqu’à pouvoir toutes les assembler en un seul essai et venir enfin à bout de ce défi ! Vos amis, eux, se sont déjà lassés.
Si vous continuez, vous allez tomber sur Clutterfunk. Il est noté 12.8, et introduit le « mode mini » avec notamment le mini vaisseau, beaucoup plus difficile à contrôler que le gros, et qui nécessite sans doute quelques dizaines d’heures de pratique rien que pour réussir à être précis avec. Mais le mini vaisseau de Clutterfunk reste relativement simple, vous allez surtout galérer sur les enchaînements d’orbes ou « orb spam » et les transitions sans visibilité à la fin du niveau, et sur le gameplay rapide et précis d’une manière générale. Et je n’ai pas parlé des pièges (déjà présents dans Time Machine d’ailleurs). À ce stade vous pouvez vraiment commencer à vous sentir comme un pro du jeu (spoiler : vous ne l’êtes absolument pas, mais alors vraiment pas du tout), et des débutants peuvent vous regarder jouer en se disant que vous êtes un robot. Ce niveau m’avait tellement énervé à l’époque qu’il m’avait fait arrêter le jeu pendant plus d’un an après plusieurs centaines d’essais et un échec sur l’avant-dernier clic à cause du stress.
Mais ne vous reposez pas trop vite sur vos lauriers, car ce n’était qu’une mise en bouche pour votre prochain gros défi en tant que joueur : Clubstep, le premier niveau de difficulté « demon ». Il s’agissait à la base de la notation de difficulté officielle la plus élevée, même si plus tard, la difficulté demon a été subdivisée en cinq nouveaux paliers. Dans la première année de la sortie du jeu, si vous parveniez à finir un niveau demon, vous pouviez effectivement être vu comme un pro. Selon les standards actuels, Clubstep est considéré comme vraiment facile pour un demon, et il serait peut-être même simplement noté « insane » (la difficulté précédente) s’il sortait aujourd’hui. Il obtient cependant la note de 20.8, c'est-à-dire environ trois fois plus dur que Time Machine. Vous avez tout : du mini-ship très précis, du gameplay technique avec de nombreux changements de gravité dans des espaces étroits, des pics presque invisibles qui vous tuent, des faux pics ou obstacles qui ne vous tuent pas, des pièges et passages secrets, le niveau est à la fois très technique et très confus, et la plupart des compétences que vous avez acquises dans les niveaux précédents seront testées à nouveau, mais en plus difficile. La plupart des joueurs parviennent à finir ce niveau après trois à six mois sur le jeu, en pratiquant quotidiennement et après quelques milliers d’essais, dont un bon nombre en practice run. Si vous êtes encore débutant et que vous essayez ce niveau, pour voir, vous n’allez probablement même pas comprendre ce qu’il faut faire. À ce stade, finir ce niveau nécessite probablement plus de talent et de persévérance que pas mal de doctorats dans des filières peu prestigieuses.
On est à 20.8 (je rappelle).
La quête bien plus extrême pour "avoir un niveau correct", ou le "doctorat²"
Clubstep n’est pas le niveau le plus difficile parmi les niveaux du jeu de base, c'est-à-dire ceux qui ont été faits par le créateur du jeu. Oui, parce qu’après, il y a les niveaux faits par la communauté, nous allons y venir. Non, le plus difficile est Deadlocked, et il s’agit vraiment du seul niveau « de base » dont la plupart des joueurs estiment aujourd’hui qu’il est bel et bien de difficulté demon. Il est un bon 50% plus difficile que Clubstep, à 33.5, ce que je confirme largement, ayant fini ces deux niveaux.
Et là vous vous demandez peut-être à combien est noté le niveau le plus difficile que j’ai terminé personnellement ? Eh bien, il s’agit de Deadlocked v3, un remake bien plus difficile d’un remake bien plus difficile du Deadlocked original, fait par la communauté des joueurs. Il se termine notamment par un enchaînement de « duals » (on contrôle deux icônes en même temps), asymétriques (le gameplay de chaque dual est différent) avec des modes de jeu différents (par exemple un cube et un vaisseau en même temps). C’est déjà impressionnant à regarder mais c’est bien plus difficile à faire, même si avec la pratique l’enchaînement peut finir par devenir assez intuitif. Le cerveau doit devenir capable de traiter les deux mouvements dissociés comme un ensemble, ce qui est très peu naturel. La difficulté de Deadlocked v3, si je me base sur les niveaux en dessous et au dessus et selon mon estimation personnelle, doit se trouver aux alentours de 400, soit 20 fois plus difficile que Clubstep, et au moins 12 fois plus difficile que Deadlocked, et cela m’a pris plus de 2000 heures de jeu tous niveaux confondus, et plus de 6000 essais sur ce niveau spécifique, pour y arriver. Bien évidemment, de nombreux niveaux intermédiaires (Death Moon, DeCode, Sidestep, Reanimation, HeLL, Nine Circles, Jawbreaker, DeCodeX…) m’ont servi d’étapes intermédiaires, chacune un peu plus difficile que la précédente. D’ailleurs, je sentais que j’avais encore une marge de progression, et j’ai des pourcentages de complétion de 40-50% sur des niveaux nettement plus difficiles que ça (de l'ordre de 1500-2000). Mais le niveau d’investissement pour continuer à progresser était simplement trop important et j’ai fini par me lasser. J’ai commencé aussi à me trouver dans la zone de difficulté où investir dans un meilleur matériel représentait un avantage significatif (certains mouvements très précis sont bien plus faciles à réaliser avec un écran 144hz plutôt que 60hz). Un hack permettait de simuler un tel taux de rafraichissement, mais en créant des artefacts sur l’écran. C’était jouable, on pouvait même s’y habituer, mais c’était assez désagréable. Je n’ai pas passé le cap de changer de PC juste pour ce jeu.
Certains diraient que j’avais du temps à perdre. Mais il faut croire que j’aime les challenges et que la vie ne m’en offrait pas assez. J’aurais des choses à dire sur le sujet quand je parlerai des addictions, peut-être prochainement.
It's (way) over 9000 !
Maintenant la grande question : est-ce qu’avec une complétion à 400, je pouvais être considéré comme un pro ? Alors non, pas pour les critères de l’époque, loin de là, et certainement pas pour les critères d’aujourd’hui. J’étais tout au plus un « bon joueur ». Même pas un joueur exceptionnel, juste un bon joueur. Bloodbath, l’un des derniers niveaux où j’arrivais encore à exécuter tout le gameplay par tronçons de 8/10% du niveau, même si tout enchaîner d’un coup aurait été beaucoup, beaucoup plus compliqué, est à 5700. Dans l’histoire du jeu, lorsque le premier joueur est parvenu à finir Bloodbath, il a fallu presque un an pour qu’un deuxième joueur réussisse lui aussi cet exploit. Mais aujourd’hui, ce niveau est largement trivialisé, et il y a sûrement plus, voire bien plus de 10 000 joueurs qui l’ont déjà terminé, même si ça reste un beau défi. À l’époque où je jouais, Bloodlust, le remake bien plus difficile de Bloodbath, était à une difficulté d’environ 100 000. Et le temps que je réussisse Deadlocked V3, Zodiac, d’une difficulté entre 300 000 et 400 000, avait peut-être déjà été terminé par quelqu’un. Ma meilleure complétion était en réalité plus proche du premier niveau du jeu que du réel top niveau !
Vous n'avez même pas encore le niveau pour ressentir tout ce qui vous sépare du vrai top niveau
Aujourd’hui, Thinking Space II (un remake bien plus difficile d’un niveau comparable à Zodiac) est à 38 000 000, et quelqu’un a atteint 83% sur un niveau probablement au-dessus des 50 000 000, nommé Grief. Même si la progression de la compétence au top niveau tend à ralentir depuis trois ou quatre ans, tout semble indiquer que des niveaux encore nettement plus difficiles seront réussis à l'avenir. Rappelez-vous que j’ai estimé qu’un niveau à 20 me semblait plus exigeant que certains doctorats, et je le pense réellement. Voilà ce qui se passe quand des millions de joueurs passionnés sont en compétition extrême pendant plus de 10 ans !
Ce serait à comparer avec d’autres environnements de jeu compétitif comme League of Legends, le sport professionnel, ou même le jeu d’échecs ou de go, ces deux derniers étant sûrement parmi les jeux les plus compétitifs de toute l’histoire de l’humanité, et vraisemblablement plus compétitifs que Geometry Dash.
Mais nous pourrions aussi parler de la compétitivité parmi les meilleurs scientifiques, mathématiciens, artistes, inventeurs, orateurs et ainsi de suite. Dans de nombreux secteurs, avoir un niveau de compétence à 50 suffira pour réussir brillamment ses études et être considéré comme un expert, y compris par ses collègues, là où ceux qui ont vraiment révolutionné leur discipline évoluaient presque tous au-dessus du million, au grand minimum, avec des Nikola Tesla, Einstein, Leonard de Vinci ou Newton à 50 voire 100 millions et peut-être même plus, surtout pour leur époque. Ce sont bien évidemment des ordres de grandeur très artificiels et difficilement transposables, et il est compliqué de dire dans quelle mesure réussir des niveaux de Geometry Dash représente une difficulté comparable au fait de révolutionner la physique, mais malgré tout, je trouve que cela donne une perspective intéressante.
Quant à l’école, si vous êtes à 4, vous enchaînez déjà les 20/20 et vous êtes le meilleur élève de la classe, et personne ne vous demandera rien de plus, jusqu’à la prépa où le niveau d’exigence montera peut-être jusqu’à 10. Il suffit de voir, rien qu’en EPS, comment les élèves qui font du sport en club explosent sans aucune difficulté les autres, même lorsqu’ils ont un niveau très moyen dans le référentiel de leur club. Un jeune qui fait du foot en club une ou deux fois par semaine depuis trois ans et qui a un niveau d’environ 20, ce qui n’est pas très rare, peut littéralement se balader sur le terrain tout seul au milieu d’une classe d’EPS avec un niveau de 3, et ils ne toucheront pas la balle. Et là, bien évidemment, je m’exprime uniquement dans un cadre de performance (c'est-à-dire tout ce qui est globalement remplaçable par une IA), je n’évoque même pas les questions de créativité ou la capacité à avoir une pensée disruptive, même si cela risque d’entrer indirectement en jeu à très haut niveau de performance.
Le 500/20 est déjà incroyablement banal... hors de l'école !
Si je regarde ce qui peut se passer dans des clubs d’échecs ou de rubik’s cube un peu exigeants et le niveau que des enfants peuvent atteindre, il me semble que si l’on transposait cette logique avec des clubs de maths proposant par exemple de participer à des olympiades de mathématiques deux fois par an, voir des enfants de dix ans faire du calcul matriciel ou de la topologie ne serait pas si rare ni si étonnant que ça. Et je ne parle pas de génies, juste de jeunes passionnés et motivés, avec éventuellement quelques prédispositions et un bon professeur. Il me semble tout à fait raisonnable d’imaginer que cinq ou dix jeunes pourraient avoir ce niveau dans le club de mathématiques d’une ville de taille moyenne. Dans le même temps, il est possible d’avoir 20/20 en CM2 simplement parce que l’on sait poser une division correctement avec une méthode apprise par cœur, et tout élève souhaitant aller plus loin sera invité à attendre quelques années, et sera vu comme nuisant au bon déroulé du cours s’il insiste.
Il ne lui sera jamais proposé d’intégrer un cours de plus haut niveau. S’il a de la chance, peut-être qu’un professeur, qui n’en a absolument pas l’obligation, acceptera de travailler plus, pour lui proposer des exercices ou des cours supplémentaires. Il n’y a aucune garantie cependant que l’année prochaine, le prochain professeur capitalise sur l’avance de son nouvel élève, et ça ne fera donc que reporter le problème. Le saut de classe est possible, mais c’est un processus complexe, qui peut nécessiter plusieurs visites chez le psy pour établir que le saut est vraiment pertinent et nécessaire, et surtout, le saut part du principe qu’un élève brillant dans un domaine doit nécessairement l’être dans tous les autres, plutôt que de traiter la chose matière par matière. Par ailleurs, je n’ai jamais vu de sauts de classe à partir du collège.
Le bon élève, ou l'histoire d'un terrible gâchis
Et là nous voyons le drame absolu qu’est ce 20/20. Il s’agit d’une échelle qui s’arrête peu ou prou à 4, là où certains individus auraient théoriquement le potentiel pour monter dans les dizaines de millions, si on leur en laisse le temps, la possibilité, et qu’ils sont correctement entourés. Je ne saurais trop insister dans cet article : il ne s’agit pas d’une hyperbole de ma part. La plupart des gens n’ont absolument aucune, mais alors aucune idée de ce que cela veut dire qu’être un pro dans un domaine compétitif. Rien que comprendre ce que fait un pro et ce qui le distingue vraiment d’un simple bon amateur nécessite généralement d’avoir soi-même un bon niveau dans la discipline en question. Et encore, même là, ça peut rester très abstrait. De la même façon, nous peinons à comprendre la différence entre une toile d’un bon peintre et une toile de maître, entre le morceau d’un bon guitariste et celui d’un virtuose, entre un bon scientifique et quelqu’un dont les théories seront encore enseignées dans trois cents ans et dont les découvertes seront inscrites au fer rouge dans l’histoire de la discipline. L’un n’est pas simplement meilleur que l’autre. Ils évoluent en réalité dans des univers radicalement différents, à tel point que la différence entre les deux peut être plus importante qu’entre la personne simplement compétente et le débutant total.
Ce 20/20, il symbolise l’absence d’erreur et donc de correction possible.
Ce 20/20, il symbolise l’arrêt d’une quête, la non-nécessité d’aller plus loin.
Ce 20/20, il symbolise souvent l’absolue conformité plutôt que la créativité ou la capacité à raisonner à partir de ce qui est déjà su, sur de nouveaux problèmes.
Ce 20/20, il envoie souvent le message implicite que faire de réels efforts ne sert à rien, car le maximum a déjà été atteint.
Ce 20/20 pourrait être un 500/20, un 10 000/20 ou même un 100 000 000/20.
Ceux qui peuvent aller plus loin pourront toujours faire de l’autoformation, s’ils en ont le courage, la présence d’esprit, ou que leur entourage est facilitateur, ou au minimum qu’il ne cherche pas explicitement à les décourager. Si, malgré toutes ces difficultés, ils parviennent tout de même à s’approcher de leur potentiel réel, l’institution scolaire ou universitaire pourra s’en attribuer les mérites, se gargariser des grands esprits qu’elle est encore capable de produire. Dans le cas contraire, il s’agira d’un potentiel purement et simplement gâché. Mais tout le monde aura l’impression d’avoir affaire à quelqu’un de brillant, y compris l’étudiant lui-même, même s’il pourrait ressentir un sentiment de malaise diffus par moments.
J’ai pendant un temps travaillé dans le soutien scolaire. J’ai aidé des enfants de familles bourgeoises à étudier et faire leurs devoirs. J’ai été assez fasciné de constater le niveau de pression à la réussite que ces enfants pouvaient subir, le peu de temps libre qu’ils avaient, et en même temps, la médiocrité de leurs compétences réelles, leur absence quasi-totale d’intérêt pour ce qu’ils apprenaient, et la superficialité de leurs enseignements. L’une de mes plus grandes frustrations a sans doute été de constater à quel point il était quasi impossible de creuser quoi que ce soit. Les enfants ne le désiraient pas, les parents ne le désiraient pas, et la nécessité de ne passer que 15 à 20 minutes sur chaque matière avant d’enchaîner sur quelque chose qui n’avait rien à voir ne le permettait pas.
Les mathématiques se résumaient à une suite de méthodes à appliquer de manière mécanique, et que n’importe quelle calculatrice scientifique aurait pu résoudre plus simplement et plus vite, et maintenant n’importe quelle IA. Dans le monde réel, aucune entreprise n’aurait intérêt à demander à ses employés d’effectuer certaines tâches sans outils pouvant la rendre plus facile et rapide, surtout si ces outils sont bon marché et qu’il est facile d’apprendre à les utiliser. En Histoire, des périodes entières, potentiellement fascinantes, et qui peuvent nous en apprendre beaucoup sur les enjeux du passé et l’épopée humaine jusqu’à aujourd’hui, étaient expédiées en deux pages de notes et cinq ou six dates ou noms importants.
Je ne vais pas vous faire toutes les matières, vous avez compris le principe, mais tout restait globalement à un niveau de superficialité extrême, à tel point que la compétence acquise était souvent inutilisable dans un contexte concret. Mais elle permettait de réussir un contrôle, d’avoir 20/20 et de rendre les parents et les professeurs contents. Ce qui dans beaucoup de familles signifie l’accès à la possibilité de vivre quelques moments d’épanouissement réel voire de compétence réelle en ne se faisant pas priver de ses activités extrascolaires. Et bien souvent encore, cela permet simplement d’éviter des violences psychologiques ou même des coups. L’apprentissage est donc progressivement décorrélé de toute notion de plaisir, de compétence ou même d’usage pour devenir un simple mécanisme permettant d’acheter la paix sociale, et, dans certaines familles, de simplement survivre. Et l’on appelle ça l’éducation et la poursuite de l’excellence. De nombreux élèves, suffisamment conditionnés, peuvent même devenir anxieux et agités lorsqu’ils sont invités à réfléchir réellement sur un problème, et se dépêcheront de demander une méthode à appliquer telle quelle.
L'expertise honteuse du "fainéant" : briller dans les marges
Ceux cependant qui ne parviennent pas à rentrer dans ce moule, en réalité profondément anti-compétitif, seront vus comme des rebelles ou des cancres. S’ils ont le malheur de passer trop de temps sur les jeux vidéo, ils seront perçus comme des asociaux addicts, et toute sorte d’experts défileront dans les médias pour expliquer comment les écrans sont en train de créer une génération de zombies en échec scolaire.
Mais dès lors, on pourrait se demander pourquoi des élèves, soi-disant fainéants, sont capables de passer des heures entières, parfois chaque jour, à performer dans un environnement cent, voire mille fois plus compétitif que l’école, à savoir celui de certains jeux multijoueurs avec un système de classement. Comment certains apprennent, sans aucune demande de l’extérieur, à programmer, à moder, à créer leurs propres jeux, ou à décortiquer dans tous les sens des jeux déjà existants, par exemple via la pratique du speedrun (finir un jeu le plus vite possible) ou du tool assisted speedrun (finir un jeu le plus vite possible en utilisant des logiciels tiers pour automatiser la partie et obtenir des informations supplémentaires). Pour cette dernière pratique, à un certain niveau, cela demande une connaissance très approfondie de la façon même dont le jeu a été conçu, via du reverse engineering notamment. L’on pourra se demander comment certains peuvent passer des centaines d’heures à concevoir des univers entiers, beaux et cohérents, sur Minecraft, ou même à recréer un ordinateur virtuel à l’intérieur même du jeu, en comprenant ce qu’est un système Turing-complet et comment l’exploiter. Oui, il y a vraiment eu des réalisations de ce genre sur Minecraft !
Pour d’autres, ils iront chercher ça dans le sport ou dans l’art, la même logique, encore une fois, s’applique. En réalité, de nombreux jeunes courent désespérément après un niveau de performance et d’excellence à des années lumières de ce que le système scolaire ne pourra jamais proposer, et l’on appelle ça des loisirs au mieux, et de l’addiction qui empêche de faire les devoirs au pire. Et beaucoup de ces jeunes penseront durablement qu’ils sont fainéants et incompétents. Il est aussi tragique de constater à quel point cette performance tend à s’exprimer surtout dans des domaines qui n’ont en réalité qu’un intérêt assez modéré pour la société, comme si tout cet excès de talent était canalisé vers des activités qui ne risquent surtout pas de perturber l’ordre social.
Et c’est ainsi, dans un exercice de déconstruction que Derrida n’aurait pas renié, que l’on voit comment les loisirs sont le lieu de la performance, des efforts et de la compétitivité radicale, là où les études et le travail ne sont souvent que le lieu de la paresse, de la superficialité et du service minimum. Et ceux qui ont le malheur de croire réellement à l’histoire selon laquelle le travail est un lieu pour performer et être utile, finissent souvent en burn-out.
Pour ceux qui veulent vraiment se rendre utiles malgré tout, il existe une troisième voie : le bénévolat. Ainsi, le travail classique permet de survivre et d’être considéré comme un individu responsable par la société, tandis que le réel travail, celui qui contribue réellement à la société, est bénévole.
La justesse réelle s’exprime encore trop souvent dans les interstices. Peut-être un jour pourra-t-elle se déployer massivement, et à découvert. Imaginez si toute cette énergie investie pour faire sauter un cube de manière hyper précise et rapide entre des espaces incroyablement serrés était utilisée autrement !
